锋游科技揭秘:权谋布局,打造沉浸式江湖经营新体验

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游·见,ChinaJoy与Game Connection强强联手,倾力打造的游戏人专访栏目。聚焦游戏开发者、发行商、游戏产品,挖掘游戏背后的故事,探寻创意诞生的奥秘,分享行业见解,发现不为人知的精彩瞬间。 锋游科技,一家成立于2020年的成都本土游戏公司,以其匠心独运的独立游戏作品《山门与幻境》在2023年成功登陆Steam,销量突破23万,登上全球畅销榜前十,并获Valve城市建造节优秀推荐,累计销售额突破200万美元。他们专注于模拟经营品类,秉持“让玩法服务游戏”的理念,拒绝换皮,致力于为玩家打造真正沉浸的游戏体验。 《宗门起源》,锋游科技倾力打造的新作,将视角聚焦于“低武世界”,以功法修炼、声望博弈和秘境探索为核心,构建起一套充满江湖气的模拟经营体系。在这里,玩家不再是流水线管理员,而是掌门决策者,需要在“掌门决策”和“弟子自治”之间寻找节奏,运筹帷幄,洞察人心。 Q&A环节 Q:请简单介绍一下锋游科技工作室和游戏《宗门起源》吧 A:锋游科技,成立于2020年,2024年获评创新型中小企业,2025年通过高新技术企业认证。我们致力于打造精品独立游戏,弘扬中国传统文化,创造极致玩家体验。代表作《山门与幻境》于2023年上线Steam,销量超23万,登上全球畅销榜前十,并获Valve城市建造节优秀推荐,累计销售额突破200万美元。在《宗门起源》中,玩家将扮演一位衰败门派的弟子,与同伴一同踏上逃亡之路,在荒寂无人的世界中挣扎求生、复兴宗门。 Q:上一款作品《山门与幻境》对团队有何启发?有哪些经验教训带入到《宗门起源》开发中? A:《山门与幻境》是我们用虚幻引擎制作的第二款游戏,从最初的陌生到逐步掌握,中间确实踩了不少坑。在玩法设计上我们也在不断摸索,希望结合修仙题材和模拟经营玩法,做出一款既有沉浸感又独特的作品。但实际开发中我们发现,修仙境界间的碾压感很难在roguelike机制下还原,资源管理和平衡设计也远比预期复杂。前期优化没做好,还被玩家调侃像“用电脑挖矿”。这些经历虽然坎坷,但也给了我们很多教训——在新项目里,我们从一开始就尽量避开这些问题,争取做得更成熟。 Q:为什么《宗门起源》选择将世界观设定为“低武世界”,而非当下较为流行的修仙题材? A:《宗门起源》选择低武世界,其实是我们对武侠本源的一种回归。现在很多修仙题材的游戏普遍存在数值膨胀、战力失衡的问题,而低武设定能更真实地呈现那种“人力有穷时”的江湖感——弟子可能会被一柄淬毒匕首威胁,掌门也可能因为一场瘟疫而失去战斗力。这种随时面临危机的张力,正是宗门经营的关键驱动力。 Q:您将游戏玩法类比为3D版《环世界》+武侠版《异星黎明》,具体如何平衡生存压力与武侠成长节奏? A:我们认为《宗门起源》的本质,其实是一款“动态江湖模拟器”。相比传统的生存经营类游戏,我们有意弱化了生存压力,转而尝试构建一个有生命力的武侠生态系统,主要体现在三个层面: 1. 弟子即江湖:每个弟子都是一个独立演算的“武学载体”,他们的资质决定成长上限,但江湖中处处藏有奇遇,命运也可能被改写。 2. 门派如棋局:用“江湖声望系统”代替了传统的温饱线设定,你可以选择和正派联盟,获得正统武学传承;也可以和邪派勾结,解锁毒功秘术。 3. 秘境驱动成长:资源管理服务于探索,而不是生存。例如锻造神兵需要“玄铁矿石”,但顶级矿脉只存在于“寒潭秘境”中。 Q:将如何在游戏设计中平衡“掌门决策者”定位与“微观管理”机制,确保玩家更多地扮演战略统帅而非“保姆”或“管家”? A:正如我前面所说,游戏的生存压力较小,就是不希望玩家变成门派的保姆,事无巨细地安排弟子做这做那。我们更希望玩家站在门派战略的角度,安排好基本生存后,就不再需要频繁作,而是依靠弟子自身AI执行贴合玩家意图的行为。 Q:如何在保留门派建设核心体验的为偏好单人探索、不喜欢繁琐建造的玩家提供减轻建造负担、强化个人探索的玩法机制? A:《宗门起源》始终以门派经营为核心体验,我们不会为了迎合不同玩家而分散设计重心。游戏中所有的探索与互动,最终都服务于门派的发展,而非单一角色的成长。针对希望减少繁琐建造作的玩家,我们通过自动化管理与事件驱动机制来优化体验——弟子会根据门派方针自动修炼,资源采集由低级成员完成,玩家只需在关键节点(如门派扩张、外交决策)进行战略判断。 Q:介绍一下《宗门起源》如何通过轻度RTS式战斗、功法技能组合与机关布置,打造出别具一格的武侠大规模战争体验? A:《宗门起源》的战斗体系深深植根于门派经营的核心之中。玩家需要在日常经营中悉心培养内门弟子,根据他们的资质与特性搭配功法技能,通过系统化的修炼路径,完成战斗力的塑造。还需持续推进战斗相关设施的研发与机关人的迭代升级,构建起多维度、具备策略深度的战斗体系。 Q:功法组合系统是否存在克制链设计?如何避免后期战斗同质化? A:在《宗门起源》中,功法之间存在清晰的克制关系。比如,刀剑类武学泛用性强、伤害可观,但容易被长枪、重锤这类控制性强的武器打断连招。而这些重武器则因为行动迟缓,容易被弓箭、暗器等远程招式“放风筝”。 Q:作为一款生存经营游戏,如何在游戏的中后期继续保持平衡性,确保玩家有持续的挑战感(非生存压力)? A:说到挑战感,其实要回到另一个关键问题:体验感——我们究竟想让玩家挑战什么?当玩家成为门派掌门后,是否还该忙着采集资源、安排吃饭?我们想传达的挑战不在于生存琐事,而是江湖中的恩怨情仇、利益纷争和门派对抗。 Q:最后一个问题,您认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的? A:我觉得现在可能是国内游戏研发者真正的春天。相较过去无论是版号审批还是资本市场对独立游戏的信心,现在整体环境都要更友好。像《黑神话:悟空》的大火,让市场看到了国产单机的潜力,玩家也开始厌倦那些靠数值堆出来的手游,对真正有内容、有打磨的游戏需求越来越强烈。 总结 锋游科技以其匠心独运的独立游戏作品,为玩家带来了独特的游戏体验。他们用“低武生态+功法编排+动态声望”三位一体的系统设计,重构了模拟经营品类的策略深度与文化密度,也为国产独立游戏如何叩问题材边界提供了武侠式的解法。相信在未来的日子里,锋游科技会继续为我们带来更多精彩的作品。

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