玩家需求设计新典范!宫崎英高揭秘魂类游戏并非创新的真相

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2009年《恶魔之魂》横空出世,自此FS社与“魂类游戏”紧密相连,这类游戏凭借开放探索、角色成长、高难度以及强调策略与试错的战斗系统,吸引了无数玩家,FS社创始人宫崎英高在采访中透露,FS社并非“魂类游戏”的发明者。

宫崎英高揭秘:魂类游戏非创新,玩家需求设计新典范

“魂类”一词并非FS社首创,宫崎英高认为,FS社的成功在于精准把握玩家需求,而非创造全新设计理念,将“死亡与学习”作为游戏核心循环的设计,玩家群体其实早有接受基础,只是此前市场缺乏成熟且契合的实现方式。

宫崎英高早期参与《装甲核心》系列开发,后来主动投身当时不受公司高层重视的《恶魔之魂》项目,在这个项目里,他借鉴了FS社上世纪90年代动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并融入在线要素,确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、可返回原地取回的核心机制,这一玩法成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》等多款作品的基础框架,且在宫崎主导的其他项目中持续沿用。

团队在开发过程中发现,将死亡纳入核心玩法循环是可行方向,且与市场需求相契合,这并非全新发明,而是FS社设计理念与市场空白相互匹配的结果,随着时间推移,FS社作品规模和影响力不断扩大,其核心体验围绕高风险与高挫败感,战斗失误会损失大量资源,取回资源时也可能再次失败,这成为“魂类游戏”的代表性特征。

FS社:传承与创新并行的游戏之路

FS社在传承“魂类游戏”核心玩法的同时,不断推陈出新,从《恶魔之魂》到《只狼:影逝二度》,始终为玩家带来独特游戏体验。

《恶魔之魂》中,宫崎英高把《国王密令》设计思路与在线要素结合,打造出充满挑战的世界,而到了《只狼:影逝二度》,这种设计理念进一步升华,玩家被带入更广阔、深邃的武侠世界。

宫崎英高揭秘:魂类游戏非创新,玩家需求设计新典范

在《只狼:影逝二度》里,FS社对“魂类游戏”核心玩法创新,引入“忍者”角色,提供更丰富的战斗策略和生存技巧,游戏剧情和角色塑造也更深入,让玩家产生强烈情感共鸣。

这种传承与创新让FS社作品在游戏界脱颖而出,赢得众多玩家喜爱。

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评论列表
  1. Blue 回复
    魂类游戏真的抓玩家需求啊,我每次死了都想再试,这种设计太懂玩家了,宫崎英高确实牛。