羊蹄山之魂攀爬机制曾尝试,因不符浪人设定弃用后重新创作

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羊蹄山之魂攀爬机制曾尝试,因不符浪人设定弃用后重新创作

在近期举办的GDC(游戏开发者大会)座谈会上,《羊蹄山之魂》联合总监Nate Fox与Jason Connell深入分享了游戏开发历程中一个关键决策——攀爬系统的取舍,这一过程充分展现了游戏开发中坚守核心定位的重要性。

灵感起源与积极尝试

Nate Fox在体验《塞尔达传说:旷野之息》后深受震撼,他认为“每一款游戏都应具备‘哪里都能爬’的设计”,其中包括体力条系统以及体力耗尽摔落的机制,这种创新的玩法让Fox看到了为《羊蹄山之魂》增添新元素的可能性,开发团队迅速行动,投入到原型开发中,甚至在《对马岛之魂》系统基础上成功做出了可运行版本,这一积极尝试体现了团队对创新玩法的追求和勇于探索新领域的精神。

核心开发理念的考量

Jason Connell在座谈会上阐述了团队的核心开发理念——通过“玩法支柱”来判断功能的去留,团队不断自问:“这会让玩家感觉自己像一个四处游荡的浪人吗?”这一简单却深刻的问题成为了功能筛选的重要标准,在游戏开发中,核心角色定位是游戏体验的基石,任何功能都应该与核心定位紧密相连,就像在许多成功的游戏中,如《刺客信条》系列,其核心玩法始终围绕着刺客的潜行、暗杀和自由穿梭城市的能力展开,所有新功能的加入都要经过是否符合刺客这一角色定位的考量。

测试结果与现实困境

实际测试结果却给团队带来了挑战,在《羊蹄山之魂》的游戏世界中,存在大量本就不适合攀爬的墙壁,若给予玩家自由攀爬能力,玩家在尝试攀爬这些墙壁时却屡屡空手而归,这会让探索变得毫无意义,据相关研究表明,当玩家在游戏中频繁遭遇无意义的操作时,游戏的趣味性和沉浸感会大幅降低,以一些开放世界游戏为例,若玩家在探索过程中不断遇到无法互动的场景元素,会逐渐失去对游戏的兴趣。

回归初心与最终决策

面对测试结果,开发团队经过深思熟虑,最终决定回归《对马岛之魂》中预设攀爬路线的设计,这种设计确保玩家投入时间进行攀爬探索时必有回报,避免了无意义的尝试,Nate Fox坦言,团队其实应更早意识到攀爬系统并不适合《羊蹄山之魂》,原因简单直接:“岩壁攀爬并不是一个浪人的核心特质。”这一决策体现了团队对游戏核心定位的坚守,不盲目追求流行玩法,而是以玩家的游戏体验和角色的核心特质为出发点。

大胆删减与核心体验保障

座谈会上,Fox与Connell还强调了Sucker Punch在开发过程中重视大胆删减效果不佳功能的原则,通过严格筛选玩法机制,团队确保游戏体验始终围绕核心角色定位展开,在游戏开发中,功能的堆砌并不一定能带来更好的游戏体验,反而可能让游戏变得复杂和混乱,一些游戏在开发过程中加入了过多的支线任务和玩法系统,导致玩家在游戏中迷失方向,无法聚焦于核心体验,而《羊蹄山之魂》团队通过果断删减不符合核心定位的功能,为玩家打造了一个更加纯粹、聚焦的游戏体验。

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