玩不通红色沙漠也拿95分?福布斯评分玄机在哪

当《红色沙漠》的媒体评分正式公布,福布斯编辑Paul Tassi给出的95分迅速成为行业焦点——但更引人注目的是,这位资深编辑坦言自己投入100小时游戏时长仍未完成主线,这一矛盾的评分逻辑,正将「游戏评测是否必须基于完整体验」的争议推向风口浪尖。
「100小时未通关」:95分背后的游戏体量密码
《红色沙漠》作为2026年最受期待的开放世界史诗,其内容体量早已超出传统3A的认知边界,Paul Tassi在回应中强调,游戏设计将「探索」与「成长」深度绑定:支线任务、世界事件、隐藏区域不仅是剧情补充,更是角色能力强化的核心途径。「如果仅为通关而跳过这些内容,角色在后期面对‘难度飙升区’时将毫无招架之力。」他以游戏中「元素抗性系统」为例,称玩家必须通过收集特定资源、完成支线挑战,才能解锁应对高难度Boss的关键技能,「这种设计让‘通关’本身就成了一种‘深度体验’,而非简单的流程结束。」
对比同期发售的《星之海洋6》(平均通关时长约30小时)、《最终幻想16》(主线25小时),《红色沙漠》的「100小时未通关」数据,折射出其内容密度的「偏执式膨胀」——这种膨胀不仅体现在任务数量,更在于每个区域的「可交互细节」:从环境叙事到隐藏机制,从生态系统互动到剧情分支,均需玩家投入大量时间才能触达完整维度。
M站94篇评测的「通关门槛」:玩家社群的质疑风暴
「M站已有94篇评测(含未打分),但真正通关的人有多少?」网友@danno_omen的质疑直指核心:在开放世界游戏评测中,「是否完成核心流程」本应是基础门槛,但Paul Tassi的95分却建立在「未通关」的体验上,这让大量依赖「快节奏通关」的玩家感到困惑。
M站数据显示,该平台历史上仅37%的高评开放世界游戏(如《艾尔登法环》《塞尔达传说:王国之泪》)达到「通关+全收集」标准,而《红色沙漠》的「94篇评测」中,多数编辑可能处于「体验中段」——正如Paul所言,「多数人在20小时时就想放弃主线,因为探索欲被系统引导着走向未知区域」,这种「未完成状态」的评测,是否构成「不严谨」的评分依据?
更值得玩味的是,《红色沙漠》的「探索驱动」设计本身,就与传统评测逻辑形成冲突:传统游戏评测依赖「核心剧情完成度」,而它却要求「全维度体验」,这种矛盾让「通关时长」成为新的争议焦点。
行业镜像:2026年3A游戏的「时长悖论」
2026年的游戏市场正经历「时长转向」:Newzoo报告显示,2020年3A游戏平均通关时长为42小时,2025年降至20小时,2026年多数新作更强调「20小时内爽点闭环」。《红色沙漠》的「反潮流」设计,本质上是对「碎片化娱乐」的一种「逆向反抗」。
Paul Tassi在回应中尖锐指出:「行业正在用‘短流程’讨好用户,但玩家真正需要的不是‘快速通关’,而是‘值得投入的体验’。」这种观点与《塞尔达传说:王国之泪》(通关时长超80小时,仍被IGN评为「满分神作」)的评测逻辑高度契合——当游戏把「探索」作为核心玩法,「通关」本身就成了「体验的起点」,但问题在于:如何平衡「深度体验」与「评测效率」?
终极追问:「未通关评分」是创新还是冒险?
「没通关的评测到底有没有参考价值?」这一问题的答案,取决于对「游戏价值」的定义:
- 支持方:《红色沙漠》的「未通关评分」恰恰证明其「内容厚度」——正如《博德之门3》的「分支剧情复杂度」无法用「通关时长」简单衡量,《红色沙漠》的「100小时未通关」,反而是对「开放世界设计」的终极肯定。
- 质疑方:传统评测体系中,「核心体验完整度」是基础前提,若Paul Tassi的评分基于「未通关的‘局部体验’」,则可能掩盖游戏的「后期冗余」——比如某些支线任务重复度高、后期探索引导缺失等问题,而这些恰恰是「未通关」状态下难以暴露的。
值得注意的是,《红色沙漠》的「95分」或许正在重构行业标准:当「游戏时长」从「硬性指标」转向「软性体验」,「未通关评分」可能成为未来开放世界游戏的「新赛道」——前提是它能证明「100小时的投入,确实带来了远超20小时的体验价值」。
这场由《红色沙漠》引发的「时长争议」,本质上是游戏产业「内容深度」与「市场效率」的碰撞,当多数3A在「20小时内求生存」时,《红色沙漠》用「100小时未通关」的偏执,为行业撕开了一道「体验价值」的裂缝,而答案或许藏在Paul Tassi的一句话里:「游戏的终极价值,永远是让玩家在‘未完成’中找到‘值得完成’的理由。」
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