博德之门3发行总监,游戏公司老板不玩游戏,创作就没灵魂!

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博德之门3发行总监,游戏公司老板不玩游戏,创作就没灵魂!

在游戏行业,GamesIndustry.biz主编抛出了一个颇具争议的观点,在社交媒体上激起千层浪,这位权威媒体的负责人觉得,领导游戏公司并非一定要领导者本身是玩家,行业需要“外来的新鲜视角”,拉瑞安工作室出版总监迈克尔·道斯对此表示坚决反对。

领导者需有独立的质量见解

道斯强调,CEO们得对游戏质量有自己独立的判断,而不是盲目听信下属的乏味报告,他指出,领导者应具备独立评判产品质量的能力,这样就不用依赖那种可能失效的上下级汇报关系,因为这种关系往往会催生混乱的财务赌注,最终导致整个产品线接连失败,这就好比一艘没有船长明确方向指引的船,在茫茫大海中随波逐流,很容易触礁沉没。

非玩家高管与玩家间的巨大鸿沟

玩家与游戏创作者之间的距离变得越来越小,道斯认为,一个不玩电子游戏的高管,会在自己与玩家受众之间形成一道巨大且几乎难以跨越的鸿沟,这似乎是在暗指Xbox新CEO阿莎·夏尔马,她就因被玩家指责缺乏真实的游戏经验而饱受诟病,玩家们希望游戏公司的领导者能够真正了解他们的需求和喜好,而不是站在一个高高在上、不食人间烟火的位置来决策。

情感共鸣是游戏成功的关键

道斯宣称,情感共鸣在游戏创作中至关重要,心是让游戏变好的核心要素,也是游戏与玩家建立连接的纽带,行业里所有美好的成果,都是由那些深刻理解并热爱自己事业的人创造出来的,以拉瑞安工作室为例,《博德之门3》以及即将问世的《神界》都证明了,正是因为斯文·温克以及拉瑞安工作室对游戏的真诚热爱和对角色扮演类游戏的深刻理解,这些游戏才能收获数十亿的收入,赢得玩家社区无条件的喜爱,就像一部优秀的电影,只有导演和演员投入了真情实感,才能打动观众的心。

案例对比:玩家领导者与非玩家领导者的差异

在游戏行业中,有很多因领导者是玩家而取得成功的案例,比如暴雪娱乐的创始人之一艾伦·阿德汗,他本身就是一位狂热的游戏玩家,在他的带领下,暴雪推出了一系列经典游戏,如《魔兽世界》《星际争霸》等,这些游戏不仅在商业上取得了巨大成功,还在玩家群体中拥有极高的口碑,相反,一些由非玩家领导者管理的游戏公司,推出的游戏往往难以满足玩家的需求,市场反响不佳。

行业未来走向与领导者的角色

随着游戏行业的不断发展,对于领导者的要求也在不断变化,虽然“外来的新鲜视角”可能会为行业带来一些新的思路和创新,但玩家身份对于游戏公司领导者来说,仍然具有不可替代的作用,游戏公司需要在引入新鲜血液的同时,也要注重领导者对游戏的热爱和理解,这样才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。

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