沉浸体验核心揭秘:打造《辐射》式深度模拟新境界
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沉浸式模拟游戏:以《耻辱》为例
沉浸式模拟游戏,与其试图给出一个完美的定义,不如通过具体例子来理解。以《耻辱》为例,这款游戏无疑是一款典型的沉浸式模拟游戏。它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,提供了开放式的关卡设计,并鼓励玩家发挥创意,探索各种突发玩法。《孤岛惊魂:原始杀戮》的争议
尽管《孤岛惊魂:原始杀戮》也具备类似的特点,但它在沉浸式模拟玩家中的认可度似乎并不高。对此,辐射联合创作者蒂姆·凯恩在其油管频道发布视频,试图解析这一现象。角色扮演游戏与沉浸模拟游戏
凯恩在视频中提到,他发布的几百个视频中,大部分都在谈论角色扮演游戏,因为他自1993年以来基本只做这类游戏。尽管他过去尝试过定义“角色扮演游戏”,但发现定义“沉浸模拟游戏”似乎更为困难。凯恩认为这两个类型的设计目标有很多重叠之处,因此他决定为两者都提炼出一个定义。凯恩的定义:三个核心要素
凯恩的定义归结为三个核心要素:游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;“这些规则相互作用,产生大量涌现系统”;“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守这些基本规则。涌现系统的定义
凯恩将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,但由基本规则的应用而产生的功能”。他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。沉浸模拟游戏的谱系
凯恩强调,沉浸模拟游戏属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,就越符合沉浸模拟的定义。他在视频中进行了更详细的说明,但这三点是核心论点。虽然我不是这个类型的专家,但我认为这个定义相当可行,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。
