《零~红蝶~REMAKE》Fami 通评测:将和风恐怖推向极致
由光荣特库摩推出的《零~红蝶~REMAKE》已于 2026 年 3 月 12 日发售,登陆 Nintendo Switch 2、PlayStation 5 (PS5)、Xbox Series X|S 及 PC (Steam)平台。
本作一方面是和风恐怖冒险游戏《零》系列的最新作,另一方面也是 2003 年在 PlayStation 2 (PS2) 平台上发售的《零~红蝶~》的完全重制版,开发工作将由光荣特库摩旗下的 Team Ninja 负责。
本文将为大家带来《Fami 通》编辑完整通关本作后撰写的详细评测。虽然重制版并没有修改原版的剧情,但文中还是会尽量规避核心剧透。值得一提的是,文章最后会简单介绍一下通关之后的解锁内容,介意的玩家请注意回避。
姐妹误入恐怖山村
本作的故事围绕着双胞胎姐妹天仓澪和天仓茧展开。天仓姐妹在造访充满回忆的故地时,不慎迷失在了怨灵环伺的皆神村。不知是因为茧的灵异感知能力较强,还是受到了某种东西的引导,她突然摇摇晃晃地向村子深处走去。不得已之下,澪只好拿起在村中发现的能进行除灵的相机“射影机”,踏上寻找姐姐茧的旅途。
玩家将操作澪来体验整个故事,而游戏的主线剧情大致概括下来就是寻找失踪的茧并设法逃离皆神村,核心剧情也始终围绕着这对姐妹展开。在此之外,玩家还能通过探索发现诸如“村里到底发生了什么?”等谜团的线索、正在调查皆神村事件的其他角色以及原本毫不相干但却被不幸卷入事件的受害者留下的记录。
游戏中的登场角色不算太多,更像是在一点点揭开过去事件的真相。这绝非“最终成功打倒怨灵之王!”那种英雄史诗,而是会给玩家留下深刻回味的故事,这方面可以说是原汁原味地还原了原版的特点。
和原作一样,《零~红蝶~REMAKE》也采用了多结局的设计。玩过原版的玩家应该都对那种“读后感”一般体验印象深刻吧?这次的重制版还特地引入了新结局,并且这个结局算是对迄今为止发生的故事进行了某种总结,系列老粉丝们也绝对能乐在其中。
场景和地图设计虽然有些许变化(如增加了个别新区域),但整体结构依然没有太大改动,关卡推进路线也与原版大致相同。顺带一提,部分原作中的支线内容这次是被整合进了主线流程当中。
如果全神贯注推进主线剧情的话,有些地方玩家根本不会造访,而这些地点往往都设置了新增的“支线故事”等内容。支线故事主要是深挖怨灵们的背景故事,算是独立于主线之外的分支要素。
不过在推进主线剧情时,玩家大概都能猜到“那个怨灵生前遭遇了什么”,因此支线故事的深挖力度也不会太大。但因为完成支线故事能获得装备等奖励,所以还是推荐大家尽量去体验体验,其中有些支线故事甚至需要玩家自行探索才能触发。
美轮美奂的画面表现
相较原版,本作的画质表现有了肉眼可见的提升,玩家可以尽情享受那种令人毛骨悚然的日式宅邸氛围。虽然整体的色调偏暗,但游戏在恐怖感和易玩性之间找到了绝妙的平衡,绝非单纯靠昏暗的环境来吓人,我个人非常喜欢这种设计。
无论是在正常的游戏流程还是过场演出中,都会出现画面饱和度瞬间降到极低的时刻。一旦画面变成黑白色,就意味着现在处于极端危险的情况,或者眼前正在发生极具冲击力的事件。这种技法会被应用在游戏内的各个场合,令人印象深刻。
澪和茧等女性角色的可爱程度也得到了大幅提升。光荣特库摩内部似乎划分出了各种 3D 建模的流派,但我个人感觉本作的建模并不属于其中的任何一派,能给人十足的新鲜感。
关于《零》系列未来的进化方向,《零~红蝶~》之后的几部作品一直在强化角色的“Cosplay 感”和“性感度”,可能有不少玩家会觉得这成了一个“欣赏性感美少女”的系列。这当然也是该系列的魅力之一,但在这部重制作品里,相关元素受到了明显的限制,能感觉到制作组似乎重新审视了该系列的发展方向。这种试图提高整体世界观背景格调的做法我个人是非常认同的。
至于怨灵,系列前作中不乏“带有性感元素的幽灵”,这一点在本作中同样收敛了不少,更加突出了怨灵该有的恐怖感。多少还是存在一些外貌非常可爱的怨灵。
虽然游戏的主人公是天仓姐妹,但作为敌人登场的怨灵们也是不可或缺的重要角色。毕竟游戏的核心玩法就是拍摄怨灵的脸是,它们丰富多彩的表情一方面十分恐怖,另一方面也是拍摄玩法的一大乐趣所在。虽然难免会拍出许多“颜艺”照片,但每次快门按下都充满成就感。
拍摄完成的照片会临时保存一段时间,方便后续进行回看,你也可以选择永久保存自己喜爱的照片。虽然画幅稍微有点小,但把拍摄怨灵的照片分享到社交媒体上也不失为一个可行的选择。
本作还单独设计了一个独立的拍照模式,可以为澪和茧拍摄心仪的照片。在该模式下,玩家将能以游戏的原生分辨率进行拍摄,除了更改视角和滤镜之外,甚至还可以添加贴纸与画框。
包含怨灵的手和脸在内的贴纸会随着游戏流程的推进不断解锁,非常适合用来制作灵异照片。但值得一提的是,本作的拍照模式在自由度上还是比不过近几年其他的重制版游戏。
在此前推出的《零》系列重制版游戏里,玩家可以在拍照模式中随意调整角色,通过改变姿势和表情创造出各种情境,简直就像是在摆弄人偶娃娃一般,带有很强的恶搞性质。但对于这次的《零~红蝶~REMAKE》而言,这种高自由度与游戏本身的氛围多少有点冲突,并且对于可自定义程度有如此高要求的玩家应该也没那么多吧?
顺带一提,角色驱散幻影时的特效很有一股《仁王》系列中驱散“常暗”的感觉。作为 Team NINJA 的忠实粉丝,我不禁会心一笑“这也太 Team NINJA 了!”。只能说真不愧是此前一直致力于塑造破败日式宅邸的工作室,真的太适合来制作《零》系列的作品了。
重制后的立花千岁
本作的另一个标志性要素,则是在故事后半段登场的超人气少女怨灵角色立花千岁(被玩家们爱称为小千)。简单来说,她其实是玩家要面对的敌人,但由于长得十分惹人喜爱,所以原作推出时就有不少玩家热衷于研究“如何把她拍得更可爱”。
不仅如此,本作中玩家们还能看到她生前的模样。作为一个怨灵,她既保留了该有的恐怖感,又兼具可爱的外表。从敌人强度的角度来看,她被设计得相当强力,因此想要拍出比以前更可爱的照片可能并不是一件容易的事情。开发者还为她编写了一个单独的支线故事,敬请期待。
更加现代且易上手的游戏流程
游戏流程简单来说就是操作澪在探索周围环境的同时推进关卡。澪的一举一动都格外真实,虽然是由 Team Ninja 负责开发,但动作设计上并没有延续高速快捷的特点,反而有一点笨重,塑造出了绝佳的恐怖氛围。
在与茧同行时,玩家可以牵着茧的手前进,有利于在战斗等场合调整茧的站位。但大多数情况下即便不牵手,也能顺利推进探索和战斗,更多是用来营造氛围。说到底,整个流程中能和茧一起行动的机会本来就很少(因为她经常会自己摇摇晃晃地跑到别处)。
虽然单独设计了“扶起茧”的动作,但只有在战斗中茧被袭击倒地时才有用。战斗结束后倒地的茧会自己站起来,并不需要每次都去扶。这样的设计方便倒是方便了,但半开玩笑地说,那些想要趁此机会多多给茧拍照的玩家可能反而会有些不满(只有最开始的场景可以尽情拍照)。
和系列前作一样,偶尔也存在需要伸手才能拿取的道具,能够营造出一种“会不会突然有怨灵出现抓住澪的手?”的不安感。只要中途取消伸手动作,就能立刻规避袭击,并且伸手动作的持续时间很短,并不会让人因此感到烦躁。更重要的是,实际上怨灵出现的频率相当低(多集中在后期)。在此前的作品中,总是有玩家抱怨这个系统很烦人,到了本作总算是优化到了一个合理的程度。
开门也是一个让人心跳加速的动作,每次都伴随着“门后会不会有怨灵?”的恐惧感。同样的,该场景下出现怨灵的频率也不算高,更像是一个随机要素,但运气不好的话可能会连续遇到怨灵,这也让玩家每次开门都时刻保持着紧张感。无论是伸手还是开门,即便不幸被怨灵袭击,也不会有太严重的惩罚,这一点还是值得点赞的。
探索方面,除了地图上显示的各种目标之外,个别场景还会出现红蝶为玩家提供指引。即便是在面积比较宽广的村庄内探索也不容易迷路,整体设计十分现代化。如果偏离引导展开探索,又能体验到各种支线要素。
流程进入中期之后,探索宅邸内部的场景显著增加。因为房屋内部不会提供指引,所以那种攻略迷宫的乐趣也得到了适当的保留。这时,小地图搭配大地图的设计就能派上用场了,地图上会自动记录那些目前打不开的门、上锁的地点和没捡到的道具,非常好用。
地图的视觉设计相当简洁,但该有的要素一个不少。只不过门扉和道具的图标有点太小了,基本跟一个点差不多,分辨起来稍微有些费劲。将光标悬停在对应区域上方,就会以横幅的展示具体的环境景观,让人恍然大悟“哦,原来是这儿”。
只要不涉及解谜要素,钥匙等关键道具都能够在与对应物品互动时自行使用,让玩家能够更加专注于寻找各种道具。不过从游戏机制上来看,本作还是保留了一定的古早味,比如“为什么到处都掉落着各种日记?(而且每篇日记都只能读几页)”,或者部分关键道具突然就会毫无征兆地出现在脚边,这种为了方便推进剧情忽视合理性的古早游戏设计依然时常能在本作中看到。
不过转念一想,这毕竟是一个会发生灵异现象的世界,那些解谜装置的设计也不可谓不奇怪,多少就让人能够勉强接受了,毕竟在一个灵异世界当中,不论发生什么都是有可能的。
新要素方面,本作则是引入了可躲进壁橱等地点的潜行机制。在大多数情况下,只要进入躲藏点基本就无须担心了。虽然该要素出现的频率不高,但用来规避一些普通战斗还是挺有用的。唯一的缺点,就是角色通常都躲藏在狭小的空间里,画面动不动就会被澪的后脑勺塞满。尽管偶尔能通过角色模型半透明化的方式来解决,但还是会对玩家的视野产生影响,根本看不清眼前的怨灵到底在干嘛。在躲藏状态下干脆直接切换成第一人称视角会不会是个更好的选择?
顺带一提,在需要玩家潜行的关卡中,角色一旦被敌人碰到就会瞬间毙命,只能一味地躲藏逃跑,这种略显古早的体验可能会给部分玩家带来巨大的压力。并且角色在死亡后也不能直接选择“继续游戏”,只能读取先前的自动存档或手动存档。要是运气不好的话,上一个自动存档说不定就已经是 10 分钟之前了,那就太痛苦了。
由于主体剧情基本没什么变化,所以常常出现让主角“把整个村子再搜一遍”、“再去之前搜过的房子看看”的任务要求。这在当年可以说是为了增加游戏时长而做出的巧思,但现在来看多少有一种素材重复利用的感觉,每次重返故地新鲜感都会有所减弱。虽然是熟悉的场景,但会不会出现怨灵可完全说不准,并不会削弱游戏紧张的氛围。
更加复杂但爽快感依旧的射影机战斗
游戏核心的射影机战斗系统基本维持不变,玩家使用射影机近距离拍摄到怨灵的脸就能对敌人造成高额伤害。在敌人的攻击即将命中前的瞬间(取景器闪红光并伴随剧烈音效)按下快门,就能触发类似精准反击的“致命摄影”,在造成伤害的同时把敌人打出硬直,打断怨灵的攻击。
尽管底层机制没变,但相较于过去的射影机系统,本作在设计上明显要复杂一些。如果不能较为透彻地理解这套系统,可能就会在战斗中陷入困境。
在战斗开始时能够直接看到怨灵的体力槽,并且会发现上面有一条刻度线。当怨灵的体力值低于这条线时,便会进入硬直状态,触发“最佳时机”。在最佳时机内对怨灵进行拍摄,能够再度把敌人打出硬直并造成高额伤害。
最佳时机状态并不会立刻消失,所以不需要急着发动追击。如果能在最佳时机内触发“致命摄影”,还会进入名为“致命时间”的连续追击状态。在此期间内,射影机拍摄将不再需要消耗胶卷(可以理解为 FPS 游戏里的枪械弹药)。
达成这一连串的操作,便能使出可造成巨额伤害的三连击,可以说是最高效的战斗策略。总结一下具体的操作,其实就是先将怨灵的体力削减至刻度线,等待取景器变红进入最佳时机时并看准时机触发致命摄影,最后发动连续追击。
除此以外,还有两个必须掌握的系统,首先是焦点,也就是相机的准星周围会出现几个红色的点,这些点落在怨灵脸上的数量越多,造成的伤害就越高。其次则是名为“对焦”的新要素,拍摄的威力会随着怨灵脸部对焦清晰度的提升而提升。
大部分情况下对焦都是自动完成的,但也可以手动进行操作。不过基本只有特别熟练的高手玩家才会使用手动操作,实际战斗时还是持续锁定敌人等待对焦完成的打法更加稳妥。总的来说算是融合了《零》系列初代作品“持续捕捉敌人即可提升伤害”的机制。
通过探索或推进支线故事还可以获取技能点道具(念珠),以此来强化射影机,提升胶卷装填速度或威力,但最直观的强化方式还是增加焦点数量。
经过强化之后,焦点会密密麻麻地铺陈在画面中,虽然一定程度上削弱了射影机作为相机的质感,但却更有一种在使用某种武器的感觉。如果再搭配上性能各异的胶卷,即便不掌握前面提到的那一套复杂的致命摄影机制,也能打出成吨伤害,体验十分爽快。
本作的战斗系统非常独特,由于强化要素的解锁与游戏进度挂钩(进入中期之后会一下子解锁大量内容),所以游戏初期的难度会比较高。随着流程的推进,战斗难度会逐步下降,到了后期对付常见的怨灵甚至能做到一两次攻击直接秒杀。觉得序章阶段难度过高的玩家也请不要轻言放弃(实在不行还可以降低难度)。
新要素方面,这次澪新增了垫步闪避机制,虽然动作略显生硬且闪避距离较短,但使用时会附带一小段无敌时间,可让怨灵从澪的身体中直接穿过去。该动作本身谈不上有多么华丽或具有操作性,但因为可以连按闪避键,所以多少还是带点动作游戏的味道。
熟练掌握操作之后甚至能连续敌人的三连击,但因为整个过程都是澪在一蹦一跳地进行小幅垫步,所以并不会破坏游戏原有的恐怖氛围。
能让敌人获得强化并回复体力的“羽化”状态是战斗中最棘手的要素。尤其是在序章阶段,敌人一旦进入羽化状态,玩家可造成的伤害量就会显著下跌,并且怨灵的脸还会因为扭曲变得难以捕捉。不过只要想办法将敌人的体力削减至刻度线并进行拍摄,就能直接触发致命时间发动连续追击。
虽然有一部分敌人会固定触发羽化状态,大部分情况下都是随机的。就我个人的体感而言,进入中期之后,会进入羽化状态的敌人数量将开始增多,如果不能在 2、3 招内迅速解决战斗,大概率就要面临羽化状态的怨灵。话虽如此,这个阶段玩家通过强化射影机,也可以做到单次攻击瞬间解除羽化,或者利用“曝光滤镜”来无效化羽化状态的减伤效果,并不会因此陷入苦战。
充当弹药的胶卷在一周目流程中只能靠探索来收集。如果随意对探索中遇到的怨灵使用,到了游戏末期可能会出现胶卷储备捉襟见肘的情况。想着“那就去探索多找点胶卷吧”,或者“去做支线找找看”,又会在途中遭遇额外的战斗,导致胶卷储备进一步告急,令人头疼不已。作为生存恐怖类游戏的一大乐趣,这种对于资源运用的管理和纠结在本作中可以说是体现得淋漓尽致。
与之相对的,因为角色可以在存档点处一次性回满体力,所以回复道具其实是相当充裕的。并且玩家在一周目就可以直接购买回复道具,因此基本不太需要操心体力管理。甚至到了最后阶段,由于只剩下了可以无限使用的初始胶卷,导致我不得不靠猛吃回复道具来强行通关。
趣味性十足的射影机谜题
在游玩过程中,我逐渐发现利用射影机进行解谜和探索也十分有趣。地图上散布着各种隐藏道具和可拍摄内容,需要玩家自己去寻找和发现,几乎没有提供直接的线索。
而当我注意到系统会通过画面特效和音效来进行隐晦的引导之后,探索体验便一下子顺畅了不少。当周围可能存在某些隐藏要素时,就会响起“嘀——”的微弱音效,方便玩家大致推断其位置。
除此以外,画面边缘有时还会发出微弱的蓝光,隐藏要素往往就藏在发光的方向上。战斗时游戏也会通过红光指示怨灵所在的方向,这种隐晦的辅助功能真的相当实用。不仅如此,这些微弱的音效和画面提示也能够让玩家产生一种仿佛自己也拥有灵力的错觉,变相提高了沉浸感。
其中不少要素都隐藏得格外巧妙,完全可以看作是一种收集玩法。这种驱使灵力进行寻宝的感觉真的十分有趣(虽然拍到的东西往往都很悲惨)。
该系列的另一个经典收集玩法“浮游灵”则是要求玩家在规定时间内拍摄突然出现的怨灵,算是多周目游玩时需要重点收集的要素。这部分的玩法机制没有太大变化,但数量却比原版增加了快一倍,大幅提升了拍摄的乐趣。
游戏里的谜题主要是通过更换射影机的滤镜来破解,所以当你看到前方突然出现浮游灵时,完全可以使用滤镜排除一张泛着蓝光的照片。这种需要玩家随机应变的玩法机制我个人觉得还是很有意思的。
另一个收集要素“双子人偶”则需要将两个人偶收录进同一张照片当中,可能得用到类似错位摄影的技巧。成功达成目标即可根据已拍摄的数量解锁相框和贴纸等奖励。在剧情设定上,这些人偶都是孩子们出于恶作剧藏起来的,总是忍不住让人吐槽“这到底是怎么藏的?”、“数量也太多了吧?”,但考虑到这毕竟是一款游戏作品,也就不会再深究了。
游戏中期解锁的“照射滤镜”是对射影机的一次显著强化,其作用是拍摄沾满血迹的门或箱子,以此来驱散血液,解锁更多可探索区域。在游戏初期拿着射影机对准沾血的罐子或柜子时,游戏会给出特殊的反馈,可能有的玩家会疑惑“这是什么情况?”,实际上这些都是到了游戏中期才能开启的宝箱。等到所有滤镜全都解锁之后,探索村庄的体验也会变得更加顺畅和有趣。
音效才是游戏的灵魂
本作包括探索提示音在内的音效设计都做得十分出色,特别是环境音简直绝了。走在木地板上的脚步声、人物移动时木板发出的嘎吱声、偶尔传来的木头断裂声、然有东西掉落的惊吓声等细节音效极其丰富,沉浸感满满。本作几乎没有传统意义上的 BGM,但这些环境音几乎完美地替代了 BGM 的作用。
笔者个人强烈建议各位使用支持 3D 音效功能的耳机进行游玩,能够显著提升临场感。无论是解谜的线索还是怨灵所在的位置都会有诡异的音效进行提示,对战斗和探索大有裨益。
顺带一提,本作还有一个没怎么被宣传的点,那就是原作的主题曲《蝶》被原封不动地继承了下来,担心这首曲子会被替换掉的玩家大可放心。在本次追加的全新结局中,还会插入由天野月演唱的全新曲目《うつし絵》。
总评:全方位重制的高质量作品
虽然在流程设计上为了方便推进剧情,部分细节多少带有点古早味。但总体而言,这绝对称得上是一部全方位翻新,优化了游玩体验并恐怖感倍增的高质量和风恐怖冒险游戏。伴随着“怨灵说不定就躲在某处”、“是不是马上就要出现怨灵了?”等让人心跳加速的紧张感不断推进流程,这种《零》系列特有的恐怖氛围在本作中得到了更加突出的展现,从游戏本身的完成度上来说又迈上了一个台阶。
虽然游戏末期显著增长的敌人数量与个别战斗的设计容易让人陷入苦战,但玩家在战斗中直接落败的情况并不多见。只要不吝啬回复道具等资源,基本不会卡关。并且玩家还可以随时更改难度,如果不小心用完了胶卷,也可以试着切换一下难度。
在深入体验了本作之后,还是能发现本作在战斗系统的设计上有些打磨不足。比如明明在判定窗口内成功触发了致命摄影,但怨灵的攻击还是会命中玩家,或者原本是完美捕捉到怨灵的脸并按下了快门,但系统却判定对方正好要进行瞬移所以进入了无敌状态,导致攻击失效,多少会让人觉得有点不合理。
这毕竟是一款需要凑到敌人脸上用射影机进行拍摄的游戏,因此在这种近距离交锋中,难免会出现一些设计上的瑕疵。正因为对手是怨灵,这一点反而更加容易让人接受。当你的所有不满都被一句“灵异现象不就是这样的”给怼回来时,似乎也就没什么好纠结的了。
游戏体量上,笔者仔细探索完每一个角落并认真通关一周目流程的时间大概是 10 个小时。放在如今的游戏市场来看可能内容略显单薄。但正如前文所述,本作是一款以多周目游玩作为前提的游戏,重复通关还能解锁额外的结局。官方也推出了试玩 Demo,感兴趣的玩家可以先试玩看看。
以下内容涉及通关后的解锁内容,请各位酌情阅读!
关于多周目要素
通关游戏后玩家可以继承上一周目的数据开始新游戏,可继承的要素包括射影机的强化进度、各种装备道具等等。因为多周目一上来玩家就已经进行了一定程度的强化,所以即便从普通难度提升到困难难度,开局的难度也会大幅下降。
除了会继承怨灵图鉴等收集要素的进度之外,多周目游戏还会开放新的支线故事。顺带一提,噩梦难度也需要多周目才能解锁,选择该难度后就无法在中途重新更换难度了。
在一周目游戏里,玩家只能在商店处买到回复道具、部分护身符和拍照模式会用到的道具。而在多周目游玩时,商店会额外售卖胶卷和其他的养成道具。地图上的掉落道具会维持原状,玩家还能在商店处买到胶卷,因此完全不需要担心弹药不足。
养成道具中包括供射影机突破极限的道具,可以把射影机强化到超越一周目的强度。多周目游戏还可以额外解锁更多护身符的装备槽(一周目游戏的通关奖励就是解锁一个槽位),这样角色就能同时装备多个护身,在战斗时触发各种特殊效果了。
另一个追加要素则是商店会出售全新的服装。但这些新衣服全都售价不菲,如果不进行多周目游玩多多获取装备道具(超过携带上限的道具会自动转化为分数)或是游玩能大幅增加分数倍率的高难度模式来攒钱,想要凑齐购买新衣服的钱恐怕非常困难。
原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命